3차원 공간상에 정의된 객체를 화면으로 투영하기 위해선 대표적으로 두 가지 방법이 있다. 하나는 Orthogonal과 또 하나는 Perspective 이다. 그 외에도 외곡된 projection field 를 정의하여 보다 극적인 가시화를 가능하게 할 수도 있으나 기본적으로 homogeneous 좌표계에서 4x4 matrix로 정의가 가능한 두 가지 mapping 을 기본적으로 다룬다. (이는 카메라 조작과 같은 기본적인 UI와도 직접적 관련이 있다.)
다음은 Orthogonal projection의 예이다.
그리고 다음은 Perspective projection의 예이다.
Overview 관점에서 Orthogonal 이나 Perspective나 큰 차이가 없음을 알 수 있다. 그러나 셰이딩으로 정의가 미흡한 부분의 깊이감을 Perspective에서 더 잘 표현함다는 점에서 혹자는 Perspective view를 선호할 수 있다.
그러나 가시화되는 화면 크기 대비 물체에 대한 과도한 깊이감은 Overview에서 이질감을 초래할 수 있어, 화면 전체적으로 균등하게 깊이 왜곡 없이 투영되는 Orthogonal view를 더 선호할 수도 있다.
이건 어디까지나 개인 취향의 문제이나 카메라 explore 모드에서는 이야기가 조금 달라진다. 객체 근처로 접근하여 일부분을 정밀히 관찰하는 경우, 마치 개미가 세상을 보듯, Perspective view가 훨씬 현실성이 있으며, 이 경우 Overview에서 문제가 되었던 "가시화되는 화면 크기 대비 물체에 대한 과도한 깊이감"의 요소는 배제되고 오히려 깊이감은 가시화 결과의 이질감을 줄이는 요소로 작용한다.
다음은 카메라 explore 모드의 가시화 결과이다.
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